游戏推广活动策划方案

第一章 市场背景


(资料图)

一、网络游戏市场爆炸增长

网络游戏运营公司日进万金,CID统计显示:我国网络游戏市场规模,2002年仅为10.2亿元人民币,2003年超过20亿元,2015年达到70亿元。到2015年网络游戏直接产值将达150亿,对周边产业的带动将超过1000亿。目前全国网民数量已超过1亿,网络游戏用户超过5000万。

网络游戏也日益成为网吧吸引网民的“大-片”角色,据CCID数据分析:目前60%~70%的人是在网吧玩网络游戏,网吧60%的收入来自网络游戏市场。

据统计显示,我国网络游戏数量正以每年10%的速度增长。但是网络游戏数量多了,广大的网络游戏玩家面对众多的网络游戏却无从下手,不知玩哪款游戏为好,毕竟现在无论是从质量还是画面、可玩性等等的网络游戏太多了,广大的玩家面对众多游戏几乎都是跟从大家的意愿,哪款游戏玩的人多就玩哪款。因此广大的网络游戏运营商应该加大游戏的推广力度,让更多的玩家玩自己运营的游戏。

二、网游游戏得网吧者得天下

相对于目前状况的中国来说,网络游戏的主要销售终端是网吧,而玩家在选择游戏时往往有一种“从众”心理,会选择“大家都在玩”的游戏,所以有“网络游戏得网吧者得天下”之说。 随着网络游戏市场范围的扩大和游戏产品的增多,各运营商对网吧终端、玩家的掌控就更迫切需要,而这一切都离不开贴近市场、熟悉市场的网络游戏推广工作室。在此情况下,本工作室应运而出,本工作室于2015年12月成立在长春进行网络游戏推广,因业务发展需要暂时未在长春市工商直属局登记创设专业从事网络游戏及相关网络文化产业的推广、传播。本工作室立足长春市,辐射东北三省,为广大网络游戏运营商提供全方位专业化网络游戏推广服务,目标是通过相关活动力争使推广的网络游戏在推广地区拥有一批固定的玩家,提升推广的网络游戏在推广地区的影响力。

种种迹象已表明:网络游戏本地化服务将成为未来吸引玩家的最有效的手段,“网络游戏得网吧者得天下”的时代将在此基础上真正到来,这是大势所趋。

谁掌握了这个时代,谁就是这个时代财富神话的书写人!

第二章 长春从事网络游戏推广介绍

一款网络游戏开发成功后,能不能得到玩家的认可,主要取决于四个方面,即游戏的品质、客服的质量、宣传的力度和推广的深度,其中最重要的因素则是市场推广。

相对于目前状况的中国来说,网络游戏的主要销售终端是网吧,而玩家在选择游戏时往往有一种“从众”心理,会选择“大家都在玩”的游戏,所以有“网络游戏得网吧者得天下”之说。 网络游戏厂商在推广时,不外乎两条路,一是通过自己的办事处推广,但缺点是营运成本高,要支付办公室租金、人工开支等;二是交给自己的游戏点卡渠道商,由这些点卡商在卖点卡时顺带做一些游戏推广,显得不专业。

另外,最重要的是国内的网络游戏厂商或运营商在长春成立办事处的没有一家,目前长春市场上的大多数网络游戏主要依靠长春的点卡销售商代为推广,由游戏厂商提供费用支持,同时,这些点卡代理商对长春的网吧情况并不熟悉,因此很多新出来的网络游戏厂商往往不愿意让点卡代理商代为进行推广。这就存在着这样一个矛盾:游戏厂商自己做,成本太高,交给下面的商家来操作,又不放心。

正是由于游戏厂商面临着这样的两难境地,才给掌握了大量网吧资源的我们---工作室从事专业网络游戏推广提供了广阔的生存土壤。

选择与本工作室合作,在长春及周边地区把游戏推广做好,让您拥有一片区域市场,成为一个行业的领先者,抢先获得一个时代的商机!

机会,永远垂青于抢先者!

第三章 资源优势及投入

1、本工作室拥有一家120台机器的网吧,地处市中心;

2、与长春市大小400多家网吧业主有良好的关系;

3、本工作室马上准备正规登记,并拥有网络文化经营许可证、营业执照等相关证件,拥有专业的广告制作、业务推广、活动策划团队;

4、统计长春区域内市场实际可做推广的网吧数量,争取各网吧能够合作推广游戏;

5、将宣传资源(海报、游戏手册、金牌帐号卡、喷绘画等)有效投放到各合作网吧,并做好一定时间段的维护工作;

6、将合作游戏点卡有效分销到各合作网吧及周边报刊亭、学校旁边小店等;

7、在长春市组织、执行按照与游戏开发商协议统一策划安排游戏线上、线下活动;

第四章 网络游戏开发商的投入及相关费用

1、授权我们在长春开展推广活动。

2、提供宣传材料模版(海报、游戏手册、喷绘画等),由合作方付费我们在本地制作;

3、向本工作室一次性支付推广费用的全款费用,资金到本工作室账上我们方可进行推广。 ★ 相关阐释

推广费用:1---10万元不等,视具体推广市场大小和推广力度而定。

★ 郑重承诺

工作室承诺经过推广的游戏在本地有长期稳定的玩家,保证每天至少有一定比例的玩家在线(具体比例详谈)。

第五章 游戏推广活动要素

活动口号:具体游戏具体对待

活动时间:以具体活动时间为准

活动目的:通过本次推广活动,提高游戏在长春的在线人数和在线时间(长春及周边地区)。 目标人群:长春在校大学生、高消费人群、职业玩家

我方市场负责人:陈兆鹏 联系电话:13504333625

第六章 游戏推广内容

1、活动背景:鉴于新开发的网络游戏在长春广大玩家之间缺少相应的知名度,故通过举办本次推广活动让玩家对此网游有个更全面的认识,从而提高该款的在线人数和玩家在线时间。

活动内容及相关费用:

前期推广及相关费用:

①负责在长春市大、小共400多家网吧安装游戏客户端,并负责有关宣传资料的发放和粘贴。(大约人民币15000元);

②鉴于马鞍山所有网吧的管理系统都是Pnbwin,在马鞍山市各大网吧的开机系统(Pnbwin)中提供有关游戏的相应宣传。(大约人民币3000元,此项根据需要而定)

③与电信合作以手机短信的方式向广大用户告知有关本游戏的一些最新活动。(大约人民币3000元,此项根据需要而定)

④在规定的时间通过包下整个网吧的方式免费提供给玩家试玩本游戏。(如游戏的操作难度比较高本工作室将聘请职业玩家现场解答有关游戏运行中可能出现的有关问题)(大约3000元)

通过以上活动让从未接触过该款游戏的玩家充分感受到这款网络游戏的魅力,促使玩家投身其中。

后期推广及相关费用:

在以上4点的基础上继续进行如下推广;

①开展游戏冲级奖励活动,对前几名赠送相关物品。(大约点卡12张)

②开展游戏主题日、月活动,对有突出表现者给予相关物品的奖励。(大约点卡15张) ③开展不同网吧间的对抗竞赛活动,对前几名赠送相关物品。(大约点卡10张)

通过以上活动使玩家对此款游戏有个更全面的了解,开始喜欢此游戏,愿意为它付出时间和精力。

2、活动预算

本工作室负责组织:

网吧包机300台*1.8元/小时*5小时 约3000元

安装客户端、宣传材料海报,大型喷绘,市区的广告牌 约7000元

中国电信、中国移动合作、网吧管理系统广告 约6000元

费用共计: 约16000元

游戏运营商提供相关费用:

点卡适量张、 用于比赛或主题节的物品奖励、

网吧前期宣传饰品 100件

3、活动评估

①评估方案:每次活动后提供约100张游戏玩家比赛现场照片,每场活动不少于15张现场照片。

②评估结果:根据活动的评估方案,活动完成后的一周内反馈评估结果。

③玩家资料:每次活动之后提供部分玩家资料

4、特别说明

①.以上推广活动合作方可根据自己的偏好自由组合。

②本次活动的推广费用由合作方按推广费用总和的70%支付首期款,并按活动的满意程度决定是否继续合作。如继续合作,则支付余下费用的30%;如不满意,则终止合作。

③推广活动完成后本工作室将取得该款游戏点卡在本地区的经营权,合作方不得将本地区的点卡销售权给予第三方。

注解相关费用的数据:

客户端安装应网吧大小不同而价格不同:大约4000元。

宣传资料费用(包括广告牌和印刷费等):大约3000元。

每次活动提供电脑数量:大约300台。

上网每小时费用:1.8元。

每次活动包机时间:5小时。

工作室

2015年12月

&发帖推广是一种网站推广的全新方式,他们整合网站上的各种资源,进行总结性的,带有广告性质的发帖,比较好的现在发帖的像卫行发帖,他们都是专业的发帖队伍,能在短时间内聚集起来,做得较专业的有地藏发贴机构,具体可以去搜索引擎搜索下该机构。

大学生新媒体互动推广游戏方案2016-12-24 13:43 | #2楼

高校新媒体,当这一词汇进入人们视线的时候,首先想到的是传统媒体。然而,武汉一家叫做心触动的新媒体公司,本着服务校园生活、帮助智能校园管理的目的,结合学生和商家需求,定制出互动推广方案,在宿舍楼入口的智能终端机上实现。

随着人们生活水平的提高和沟通的需要,高校大学生,被誉为“天之骄子”的青年学生群体正成为游戏运营商争夺的对象。而随着社会经济的发展,高校这个市场呈现稳健增长的趋势。从现实的消费状况分析,高校市场已经成为足以影响运营商经营业绩好坏的一支重要力量。而从长远发展来看,“青年就是运营商的未来”,争夺青年群体的消费倾向,就能为运营商自身的长远发展打下坚实基础。

高校学生是游戏高端消费的潜在市场,不仅能够成为企业的一个重要目标市场,而且还是企业人力资源的重要储备库。若能根据学生的消费特点采取科学的市场营销策略,智能终端机在校园这一巨大的潜在市场一定会有广阔的发展空间。作为终端机的目标顾客群,高校市场的消费现状在某种程度上决定着运营商的未来业务发展,必须引起游戏公司的足够重视,努力开拓这一市场。

我们首先对武汉市青年年轻一代游戏消费群体进行较为深入的市场细分,对高校市场这一细分市场的消费特征、市场机会进行较深入、全面的把握,对其进行准确的市场定位,并在此基础上提出互动推广方案框架,向广大在校大学生进行终端机平台的整体传播,从而开拓高校市场,为各大商家企业的长远发展打下坚实基础。

市场背景

大学生是互联网中最活跃、参与度最高的群体,据调查,大学生主要对娱乐、学习、交流、创业等类型网站有着浓厚的兴趣,其中娱乐类主要是网络游戏、音乐、图片等。现在大学生不仅喜欢听音乐,而且喜欢边听音乐边玩游戏,随着电脑在大学校园普及,大学生将有更多的时间利用游戏来娱乐。但现在各种各样的游戏很多,而且做得好的也有不少,如魔兽世界、开心农场等,如何在高校通过线上和线下的结合推广这一类型的游戏,是值得研究的一个话题。 ◆市场分析:

一、大学生消费市场分析

1、大学生的消费能力大小受到限制的原因

1)、社会上勤工助学的机会有限。由于我们社会保守的风气,以及企业对于大学生兼职的不大欢迎,和大学生的本身特点比如不愿吃苦等造成了勤工助学的机会有限。

2)、主要经济来源于父母。

2 、大学生消费的特点

1)、选择适合自己的强调突出自我的大学生在生活的一些细节上非常厌恶重复,正如哈佛大学社会学教授大卫里斯曼所说:“今天最需求的,既不是机器,也不是财富,更不是作品,而是一种个性。”现在全国各地大学生大多企图从衣着与打扮中寻求独特的个性突出他们自己的个性,调查数据表明, 77.4% 的大学生在购买商品时,所持的消费心态是“我只选适合自己的品牌”另外少数人认为自己不大注重和不注重个性化。数据反映了大学生不想丧失自己的符号,他们希望通过消费来勾勒自己的形象,强化自己的声音,显出独特的光芒,引出更多的注意。所以现在企业在产品定位与大学生的时候必须考虑到这个因素,突出产品的与众不同。

2)、文化“引领”消费由于特定的文化决定着大学生消费的标准和规则。当代大学生比较喜欢新鲜的食物,追赶热潮,欣赏流行的歌。另外对于大学生来说名人效应十分泛滥,比如对于周杰伦的"喜爱和对韩国裴勇俊,连带明星的光圈效应,使得他们代言的产品在大学生中有很大的市场比率。因此把握住大学生中的主导“流行文化”就能很好的把握大学生的市场。

3)、怀旧、怀故

从社会学的角度分析,怀旧来源于人们的社会反思性,怀旧之所以不败,正是因为它有着相当厚重的历史背景,随着岁月流逝,那些记载着过去的沧桑的事物总会给他们今天的生活带来美好的回忆。比如在女生中比较流行的午后红茶就是因为喜欢“午后红茶”电视广告。

3、校园消费特征

1)、顺应现代消费文化

当代大学生的需求是鲜明的,他们需要消费来满足他们的物质需求外还希望

通过消费来满足精神上的需求。

A、对于大学生来说,品牌并不是唯一的选择标准,他们认为选择好的品牌便是得到了优等质量的良好保证,但是在实际操作中,品牌当然不是唯一影响要素,经济因素是决定的因素。

B、新奇对于大学消费有着十分大的吸引力。

根据调查: 7.5% 的学生每月的消费支出为 300 元以下, 40.5% 的学生在 300-500 之间 .35.8% 的学生在 500 — 800 之间, 15.2% 的学生在 800 — 1200 之间,还有 1 % 的学生每月花费在 1200 元以上。 63 .5% 的受调查者把新奇必然作为决定游戏注册与否的首要因素。新奇给了刚刚独立生活的大学生极大的消费刺激。事实上很多人是看到物品非常新奇个性时,即使不需要也会给予极大的关注。所以企业对于校园推广应以十分突出的新奇点来吸引消费者。

C、赚钱为鲜,这对于大学生更实际,比如大学生很多都在外做兼职或想通过自己的努力赚钱,如果通过游戏这样的休闲娱乐平台也能赚钱,必将吸引很多的大学生参与。

D、喜爱有个性的广告,因此也相应喜欢其产品,大学生对于广告有特别的评价标准,因此定位于这个消费群的产品相应的广告也该做的更具生命力,才能击中大学生们的心。这也是文案人员要考虑的。仔细研究那些大学生喜欢并引起消费行为的广告,才能正确使用广告主的那部分广告费。

2)、如何抓住消费者的眼球呢?广告应该注意点什么才能真正吸引大学生的眼球。

A、中西合壁

麦当劳利用国外的创意和国内的演员进行制作广告,从而吸引了大学生的眼球。麦当劳的一个婴儿摇篮篇以及百事的郭富成系列就是成功利用了中西合壁典范。尽管有许多欧美广告确实十分的有创意,但考虑到社会文化背景不同,不能好好考虑到这点,广告还是无法吸引消费者甚至文化层次较高的大学生消费者的注意。“既西方又东方,既前卫又传统,既开放又保守,既渴望突破又安于现状。”这是目前大学生所渴求的一种生活状态,也是投其所好的一个基础因素。

B、大众化与个性化

尽管大学生时刻希望自己能有个性,但是人毕竟是社会的人,是社会的一分

子,针对与大学生消费者的广告也该考虑到人性的几个方面,才能使广告达到效果。

C、永恒的主题:爱情,友情和亲情

当代大学生尽管实际年龄和心理年龄都已经成熟,但是他们的社会阅历还是不丰富,没有对利害冲突的刻骨认识,使他们对社会多了一份美好的期待。

D、音乐与灵魂的相通

比如力波啤酒,或者是法国 SUCG 为 Evian 做的 WATERBOY 的广告都是采用音乐和广告相互连接,他们用音乐来吸引消费者,而大学生把音乐作为大学生活的空气,他们把音乐拿来抒发自己的理想和激情,用来排遣自己的烦恼和寂寞,音乐是他们抒发个性和思想的重要方式。恰当的音乐作为广告素材可以帮助使产品被大学生消费者记住。

E、捕捉心底的悸动

比如麦肯为 Micosoft 做的的 I see 广告。

F、形象物情节

资生堂的灌蓝高手的形象广告,以及其他的一系列利用卡-通形象的广告都是利用形象物来代言产品。优势在于形象广告具有先天的、其他的代言物不可以匹敌的优势。而明星往往只有在一部分中具有号召力,特别在两代人之间。在生活中,形象化更易于商品化,易于在推广中的灵活运用。

◆总结:

○ 游戏的在线人数和知名度是通过好的宣传建立起来的,游戏自身的品牌建设和质量的提升是强有力的后盾支持。

◆措施:

○ 通过极具吸引力的海报在高校的大力宣传,以公益的角度(如创业大赛、游戏联谊、玩家有奖征文等)传播,提升游戏的好感和知名度。

○ 通过特殊途径与推广平台的整合传播(如社团活动赞助、与其他媒体机构合作等)来扩大游戏的知名度。

推广目标

1. 树立心触动智能终端机品牌,扩大互动推广与游戏的知名度和影响力;

2. 提高终端机与游戏的访问量和注册人数;

3. 宣传和推广智能终端机主打的游戏业务;

4. 通过宣传来推动公司职业培训的发展;

5. 开辟游戏校园线下宣传活动之先河,先入为主,抢占先机和夺得较大的市场份额。 推广定位

1.目标市场

以高校的在校大学生作为目标者进行宣传,通过这些大学生,辐射其他大中专院校,极大地利用网络传播快、传播广的优势开拓所有的潜在市场。

2.目标人群分析及推广前景

1)大学生思想先进,易于接受和尝试新的事物,很容易向他们传递新奇游戏。

2)高校学生人群相对集中,可以通过口碑等传播方式快速达到宣传效果,而且推广成本相对较低。

3.市场劣势

第一,现在高校已经不是商业的净地,很多推广手段已经被商家使用过,怎么创新求异使学生更易接受宣传推广是摆在面前的首要问题。

第二,游戏的同质化,怎么打造自己的特色也是问题之一。

4.市场优势

武汉本土的游戏,再加上一些成功的游戏案例,以此可以吸引更多有游戏爱好的大学生。在宣传推广的过程中,可以把武汉人自己的游戏、游戏也能成为职业这两点放大化、突出化,把心触动智能终端机打造成武汉大学生首选的游戏平台,再以此为基础推向全国.

游戏平台推广方案2016-12-24 18:17 | #3楼

网站定义:游戏平台作为游戏运营商和玩家的媒介桥梁,方便玩家快速了解游戏并产生互动。

网站推广目标:网站正式上线一年做到日均访问3000ip、注册用户3万

目标分解:

网站初期基本推广手段:SEO搜索引擎优化、友情链接互换、软文、知道、百科、QQ群、网游公会入驻、论坛活动(包括促进用户产生原创内容、用户微博及QQ签名活动等等)

网站增长期的推广:当网站有一定的访问量之后,为了继续保持网站访问量的增长和品牌提升,在相关行业网站及大型搜索引擎投放广告,与部分合作伙伴进行资源互换。

网站稳定期的推广:品牌效益推广。邮件群发软件,等等一系列的推广手段相结合。持续性的做。

推广效果评价:针对网站推广效果跟踪,定期进行网站流量统计分析,营销软件,必要时与专业的网络顾问机构合作进行网络营销诊断,改进或者取消效果不佳的推广手段,在效果明显的推广策略方面加大投入比重。

推广方法归纳:

1:QQ群推广

2:搜索引擎推广。前期采取SEO引擎优化技术提高引擎排名,半年后在产品成熟、平台顺畅的前提下在百度等搜索引擎投放广告。

3:软文推广法。写文章,或者引用好文章,里面巧妙的加入自己的网址。(类似新闻之类的) 4:博客网站推广法。软文要有发表的地方。一个是发到论坛,文章站,一个是发到博客里。发到博客里有个好处,不会被乱删。

5:媒体网站推广法。让传统的媒体,报纸、电视、广播等等报道(平台有一定的规模时可以考虑)。

6:网摘网站推广法。提供优质的网页,图片,帖子到网摘网站。如果被收录了。会有流量进入。

7:论坛网站推广法。注册几十个几百个论坛,每个论坛注册几十个帐号,把签名设为自己的网站。发表热门内容,自己顶自己帖子。注意换马甲,发布有争议性的标题内容。好的标题是论坛推广成败的100%。这里说的论坛是指泛论坛,包含留言本、论坛、贴吧等等一切网民可能聚集的地方。

8:邮件列表网站推广法。就是定期不定期的给网民(网站注册用户)发送电子杂志。

9:非预期邮件网站推广法。用专业的邮件群发工具,上网批量搜集电子信箱地址,然后群发。如今的很多网站,都要用电子信箱作为用户名,因此,搜集电子信箱地址,比以前方便多了,而且这些电子信箱都是活信箱,网民经常用的信箱,而非失效的信箱,效果不错。邮件标题要“规范”,别让网民误以为是垃圾邮件。

10:bt电驴哇嘎资源网站推广法。可以在音视频文件里放入自己的网站,特别是在一些需要证书才能收看的视频文件里,甚至可以弹出网站。一些站长使用这种方法,借助最新的电

影上映时机,发布一个视频文件,就能搞到几十万的ip,效果绝对一流。

11:图片打水印网站推广法。防止别的网站引用图片,不仅不友好没效果,而且阻挡了搜索引擎的收录。从某种角度来说,其他网站也是自己网站的特殊网民。如果给网站打上水印,放上网站地址,积极地让别的站引用图片,提高网址曝光率,那么宣传效果是很好。水印法,包括图片水印法、视频水印法、网页水印法

12:无偿单向链接网站推广法。无偿给其他网站做链接,既能丰富自己网站的信息,而且在网民搜索别的站的时候,又可能出现自己的网页结果。

13:网站推广同盟网站推广法。单打独斗出不了英雄好汉,一个人的精力时间和聪明才智毕竟太小,因此,要懂得借用外力。几个站长联合在一起,达成宣传共识。在宣传自己网站的时候,顺便也捎带上别的网站。用同样的劳动,得到更多的收获。

14:收费资源免费网站推广法。比如长久提供软件注册码,注册号,序列号,免序列号版软件,提高网站粘性。比如操作系统的ghost版本,养活了好几个日访问量几十万ip的网站。雨林木风番茄花园等(此项对于技术及行业人脉有一定的要求)

15:发布任务网站推广法。在威客网(猪八戒)站发布任务,不仅能够吸引接受任务的人,而且能够吸引一大批旁观者。要充分利用这种一对多的传播优势。

16:鼓励访客宣传网站推广法。至于如何打动网民口碑宣传,则要根据网站内容,灵活安排了。一般新奇有趣互动性的内容效果教好。比如测试类啊、评比类啊、节日祝福类啊、搞怪类啊等等内容的网页容易被强烈传播。可以考虑自己的网站如何发掘这方面的素材。

17:名片网站推广法。在名片上,手册上,一切自己能掌控的纸上,印上网址、写上网址。 18:在电子邮件落款里加入网址网站推广法。在电子邮箱的设置里,设置一下。以后写信就会自动加上,自己就省事不少。

19:事件营销。炒作。具体就是挑战人们的心理承受底线,锻炼人们的心理承受能力。 20:问答网站推广法。在一些知识类、知道类网站,回答别人的问题。或者自问自答。

21:地推。制作宣传海报,在网吧或者人流量多的地方张贴海报(潜移默化的融入到人的心里,做到品牌效应,提高产品知名度),以及在网吧电脑上放置平台或游戏图标。点击图标即可打开我们的网站或游戏(此类推广方式暂不执行,独代之后再做)。

22:内部循环推广方式:在游戏及论坛里做活动,活动方式如下几类:

(1) 截止开区第3天中午12点,在自己的QQ签名中写上:某某游戏挺不错的,大家也

来玩吧www.****.com,在论坛中以固定格式截图跟帖,审核通过后奖励游戏元宝300个(价值3元)。

(2) 截止开区第3天中午12点,在自己的微博(只限新浪和腾讯)或QQ空间里写上:

某某游戏挺不错的,大家也来玩吧,网址是www.****.com ,并帖游戏截图,在论坛中以固定格式截图跟帖,审核通过后奖励游戏元宝300-500个(价值3-10元)。

(3) 截止开区第3天中午12点,在QQ群中(严禁在同行论坛或游戏中宣传)发言,写

上:某某游戏挺不错的,大家也来玩吧,网址是www.****.com ,并在论坛中以固定格式截图跟帖,审核通过后奖励游戏元宝200个(价值2元)。

(4) 长期活动:在论坛中以原创形式征集游戏攻略、游戏网络小说及游戏心情,定期或

不定期评选出优秀文章,给予论坛积分或游戏元宝奖励,论坛积分累计到一定数量时也可兑换元宝或游戏周遍产品奖励(如广告体恤等)

(5) 设立以游戏平台名义的新浪微博及腾讯微博,适时的发布平台新闻及游戏开区新闻;

设立以游戏平台服务为名义的微信公众帐号,以服务为宗旨,形成立体效应,此两项工作需有专人管理(可在设立客服后兼管),看似简单,实质工作内容非常多,而且长期坚持下去效果会非常好。

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